2014/02/06 掉落倍率說明
2014-02-06 19:01
- 伺 服 器 掉 落 率 說 明
補圖 2014/02/08 日
掉 落 率 一 直 都 沒 有 更 改
4 倍 掉 落
有 更 動 過 的 一 個 設 定 就 是
【 對 數 掉 落 】
天 夾 原 本 是 2 %
開 啟 上 面 那 個
掉 落 率
會 變 成 1 . 6 1 %
我 相 信 一 定 有 玩 家 會 反 應
我 自 己 是 覺 得 開 這 樣
雖 然 掉 落 率 變 低
但 是 不 會 變 成
一 隻 怪 物 能 掉 四 件 雜 物
如 果 沒 開 對 數
七 彩 地 龍 會 掉 5 件 物 品 ( 包 括 1 張 卡 )
其 他 4 件 會 變 成 1 0 0 %
我 只 是 覺 得 不 要 有 其 他 怪 物
也 會 這 樣
所 以 開 啟 對 數 掉 落
另 外 如 果 有 玩 家 對 我 的 天 夾 有 意 見
我 可 以 把 天 夾 賣 商 店 重 打 一 個
我 不 會 依 我 自 己 的 想 法
來 改 變 伺 服 器 的 設 定
所 以 如 果 有 很 多 玩 家 跟 我 反 應 的 話
覺 得 真 的 太 難 打
到 後 面 會 開 啟 投 票
投 票 是 什 麼 決 定 就 是 怎 麼 改
當 然 我 自 己 是 希 望 能 開 啟 對 數
// 是否採用對數模式掉落? (注意事項 1)
// 對數模式是用於衡量非線性掉落率影響的方程式
// 掉落率(x,y)=x * (5 - log(x)) ^ (ln(y) / ln(5))
// x是普通掉落率,y是調整後的掉落倍率(item_rate變量最優先)
// 使用追蹤表來顯示item_rate對對數模式掉落率的影響
// Y:普通掉落率
// X:倍數掉落率(例如:item_rate_equip)
// X\Y | 0.01 0.02 0.05 0.10 0.20 0.50 1.00 2.00 5.00 10.00 20.00
// -----+---------------------------------------------------------------
// 50 | 0.01 0.01 0.03 0.06 0.11 0.30 0.62 1.30 3.49 7.42 15.92
// 100 | 0.01 0.02 0.05 0.10 0.20 0.50 1.00 2.00 5.00 10.00 20.00
// 200 | 0.02 0.04 0.09 0.18 0.35 0.84 1.61 3.07 7.16 13.48 25.13
// 500 | 0.05 0.09 0.22 0.40 0.74 1.65 3.00 5.40 11.51 20.00 33.98
// 1000 | 0.10 0.18 0.40 0.73 1.30 2.76 4.82 8.28 16.47 26.96 42.69
// 2000 | 0.20 0.36 0.76 1.32 2.28 4.62 7.73 12.70 23.58 36.33 53.64
// 5000 | 0.50 0.86 1.73 2.91 4.81 9.11 14.45 22.34 37.90 53.91 72.53
//10000 | 1.00 1.67 3.25 5.28 8.44 15.24 23.19 34.26 54.57 72.67 91.13
//20000 | 2.00 3.26 6.09 9.59 14.83 25.49 37.21 52.55 77.70 97.95 100%
//50000 | 5.00 7.87 13.98 21.12 31.23 50.31 69.56 92.48 100% 100% 100%
item_logarithmic_drops: yes